
Afin de lier l’Archéologie et le « monde » contemporain, la programmation du Musée Saint-Raymond de 2019, “super-héroïque”, est incarnée par l’exposition Age Of Classics ! L’Antiquité dans la culture pop, dont sa préparation commence dès 2018.
L’exposition se veut inédite en France et dans le monde (en 2019) car elle joint l’art contemporain, et l’Antiquité. De plus, elle démontre et explique les diverses formes que prend la mythologie et l’Antiquité dans notre culture contemporaine populaire. Le thème principal scientifique est dénommé “Réception de l’Antiquité”.
Pour cette exposition ambitieuse, le musée fait appel à Guillaume Lamarque, Designer et étudiant en Master DTCT à l’université Toulouse II, afin de réaliser le design global de l’exposition, soit l’Identitée Visuelle (l’affiche, le teaser bande-annonce, le catalogue et le carton d’invitation) et la Mise en espace (la scénographie). En ce point, il a été écrit auparavant – pour un article intégré à la publication du catalogue d’exposition – que cette exposition a la volonté de donner “au visiteur, au public, des clés afin de comprendre comment l’Antiquité se retrouve dans la création contemporaine de la B.D., du manga, cinéma, jeux vidéo, art contemporain, etc. Le visiteur est en effet peu ou pas conscient de la majorité de ces incarnations. Et pourtant c’est tout autour de lui et parfois sous ses yeux que l’Antiquité apparaît”.1
Le MSR propose au visiteur de se questionner sur le rapport du monde moderne et du monde ancien. Des objets issus de la collection du musée sont mis en relation avec des objets issus de la culture populaire mondiale et de l’art contemporain, pour la première fois.2
Nous pouvons identifier dors-et-déjà le fait que l’existence de l’exposition en elle-même fait acte de médiation entre nous (l’époque et notre culture populaire) et le « monde » de l’Antiquité.
Age Of Classics ! peut-être vu – selon la vision de Raymond Petit en 2008 – comme une manière et un « défi » d’offrir une expérience au visiteur, sans se contenter d’exposer seulement des collections, des œuvres, des valeurs ou idées. Car selon le professeur de Muséologie et Histoire de l’Art à Montréal, les “musées se définissent comme des lieux de stimulation qui entraînent, à plus long terme, leurs visiteurs vers des comportements susceptibles d’augmenter leurs capacités de penser et de mieux comprendre à la fois le monde et eux-mêmes”.3
L’aspect médiation constitue une part importante lors de la conception de la scénographie de cette exposition, en augmentant la muséographie et le propos écrit par les commissaires d’exposition M. Scapin et T.-A. Besnard. Le premier travail du Designer était de comprendre et assimiler ce propos pour adapter les formes de la médiation. Bien que les médias tels les B.D.s, Comics, Mangas, jeux-vidéos soient présent en grande quantités dans l’exposition, le musée souhaite toucher un public large, allant de l’enfant à l’adulte. La présence de l’art contemporain, vient là augmenter les références et le témoignage que le « monde » Antique parvient jusqu’à notre époque, en étant source d’inspiration de la création dans la culture populaire au sens large. Le but du Design dans ce projet, était en partie de faire dialoguer les œuvres par la forme des supports de présentations, pour que le visiteur comprenne cette réception de l’Antiquité. Nous allons voir comment la scénographie présente les objets et médiums de l’exposition tout en « s’effaçant», se mettant au service du propos, pour participer à la médiation entre le visiteur et l’univers représenté.4
1. Le Designer propose de gamifier l’expérience du visiteur.
La gamification est une technique qui consiste à transposer l’univers du jeu-vidéo dans des domaines auxquels ils ne sont pas destinés5, et le fait de ludifier l’exposition permet de faire un grand travail de médiation, qui peut s’avérer efficace chez le visiteur : La quête, la découverte, l’esprit du challenge. Selon la spécialiste en conseil et gestion de projets digitaux Élodie Mauduit, la gamification répond à une volonté de communiquer. Elle énumère dans son article (axé marketing)6 les différentes formes de communication et nous les explique. Dans une communication interne par exemple, la ludification fait appel aux sens participatifs de la « cible », ce qui à pour but de déclencher sa participation et une réception augmenté. “ Dans le cadre d’un changement majeur au sein d’une entreprise, le gamification permet aux employés d’aborder ce changement sous un angle ludique et surtout de l’accepter plus facilement”.7Puis, pour toucher au grand public, la gamification sert à véhiculer et diffuser une bonne image de marque, de le divertir tout en créant une communauté autour de la marque, l’animation se faisant par cette communauté de consommateurs.8
La gamification ou la ludification avec certains de ces aspect que l’on vient de décrire, est donc pratiqué dès l’étude de la scénographie de l’exposition Age Of Classics !. Le choix du titre de l’exposition par le musée fait écho en amont à la série de jeu-vidéo “Age Of …” (Age Of Empires, Age Of Mythology entres autres). Le titre confère certes cette notion du jeu-vidéo à l’exposition, mais introduit avant tout le thème quand on le traduit « les âges des classiques ». (Illustration 2)

Source : http://www.picclick.fr.
En s’attardant sur cette série de jeu-vidéo, on en comprend la référence et le lien avec l’Antiquité : Age Of Mythology ou Age Of Empire sont des jeux de stratégie en temps réel, qui proposent au joueur de faire évoluer une civilisation au travers les âges, sur une représentation du monde que l’on appellera « carte ». Nous avons ici un point très intéressant dans cette représentation de la carte dans le jeu, sur laquelle s’est appuyé la mise en espace et la scénographie de cette exposition : la découverte de la carte par le joueur, totalement dissimulée. (Illustration 3) “Le joueur sélectionne ses hommes virtuels pour partir à l’aventure de la découverte de la carte, et au fil de la progression, la révèle. Il vit alors une expérience de découverte, que le visiteur peut vivre à son tour dans la scénographie et son ambiance tamisée. D’espace en espace, le visiteur est amené à rencontrer des œuvres et médiums de la culture pop, comme le joueur de Age Of Empires va rencontrer des « ressources » pour sa civilisation”.9



Le jeu est donc comme incarné par la disposition des cloisons et leur aspect sombre (Illustrations 4 & 5), ayant pour joueurs, les visiteurs. Ils découvrent les espaces et les médiums présentés au cours de leur déplacements. En effet, le visiteur est libre, comme dans un jeu-vidéo de style « monde ouvert », non contraint à réaliser des déplacements : il peut passer et repasser d’un espace à l’autre sans que sa visite ne soit perturbée. Aucun espace de l’exposition n’est à proprement parlé « cloisonné ». Pour accentuer cet aspect du « monde ouvert » et du déplacement libre, le travail du Designer vise à proposer au visiteur de faire son propre choix de parcours, dès l’entrée de l’exposition. (Illustrations 6 & 7)

Scénographie et photo de Guillaume Lamarque, février 2019.

“Aucune trame narrative ne contraint le visiteur à débuter la visite à un endroit précis. Dès l’accueil de l’exposition, le visiteur fera face à trois choix d’entrées. Trois œuvres imposantes par leur taille ainsi que les cloisons de la scénographie, constituent des jeux de champs de visions. Ces œuvres ont pour but de susciter la curiosité, en un point de départ. Le restant du contenu étant dissimulé par les cloisons participantes au jeu de découverte et de surprise au fur et à mesure des déplacements.” 10 Cet aspect de découverte par le déplacement, est incarné jusque dans la présentation de la vitrine des objets. Le visiteur ne voit pas tous les objets face à lui, la disposition des socles lui obligent à faire le tour de la vitrine pour découvrir les objets. (Illustrations 8 & 9)


La vitrine des objets ne dérobe pas à la règle de la découverte par le déplacement. On doit en faire le tour pour découvrir et observer chaque artefacts. Scénographie et photos de Guillaume Lamarque, février 2019.
2. L’immersion dans le propos de l’exposition.
Mettre en place des champs de vision impliquant un choix de déplacement du visiteur, répond au propos de l’exposition dans la volonté de présenter l’Antiquité dans la culture populaire au travers d’une sélection de trois zones géographiques, que sont les États-Unis d’Amérique (illustration 10), l’Europe occidentale (Illustration 11) et l’Asie extrême-orientale. (Illustration12)



Illustration 10, 11 et 12. Cliquez sur les photos pour accéder aux légendes.
Pour chaques zones (que l’on nommera « Pôle USA », « Pôle Europe » et « Pôle Asie »), une des œuvres d’Art contemporains présentées ont été sélectionnées afin de susciter l’envie de la découvrir, par leur qualité lumineuse. Ainsi, seules ces « œuvres phares »11 que sont Daughters of Leucippus de Jeff Koons (Illustration 13), Discobolus Led Neons de Léo Caillard (Illustration 14) et New 40403 Stone Statue de Xu Zhen (Illustration 15), sont visibles depuis l’entrée. Le plan d’espace des cloisons ne permet au visiteur que de voir et découvrir le restant des œuvres et médiums exposés. Et ce n’est uniquement depuis chaque « œuvre phare », que le visiteur peut voir les deux autres « œuvres phares ». Ces jeux de visions inter-pôles font écho aux flux des déplacements entre les zones géographique de la planète lors de l’époque Antique.



Car cette scénographie, toujours à la manière d’un jeu vidéo, recèle des secrets cachés (que les gamers appellent easter eggs)12, au regard et en réponse au constat que l’Antiquité est “tout autour de nous”, sans que l’on en ait “forcément conscience” (constat émi par le commissaire Mathieu Scapin lors d’une interview au micro de Julie Philippe pour La Dépêche)13. Des réponses presque secrètes dans la scénographie, prennent les formes de ces jeux de visions. Mais leur sens ne s’arrêtent pas à incarner les flux des déplacements et du commerce à l’Antiquité. Le Designer crée une anamorphose à l’échelle de la salle de l’exposition. Elle incarne donc pleinement ce constat et décuple l’aspect de la médiation du fait que le visiteur est immergé dans le propos. Lorsque le jeu d’anamorphose prend forme et se révèle en un point précis14, le visiteur découvre le mot Antiquité. (Illustration 16)


Illustration 16. Point de vue de l’anamorphose. Du chantier à la scénographie finale. Photos et Scénographie de Guillaume Lamarque – Janvier et Février 2019.
Cette forme et cette découverte suscitent une expérience cognitive chez le visiteur qui n’accède à cette anamorphose qu’au bout d’un certain temps de visite. L’endroit où il doit se placer pour la voir dans son ensemble se situe à l’opposé de l’entrée. Il est donc dans l’ignorance durant la première partie de sa visite : par les variations de la hauteur des cloisons qui composent cette anamorphose, leur « éclatement » dans toute la salle d’exposition (Illustration 17), le visiteur peut dès le début constater ce changement d’échelle et cette hétérogénéité formelle sans pouvoir trouver de raison apparente. Comme l’Antiquité dans la culture pop, l’anamorphose est tout autour du visiteur dès le début de sa visite mais il ne s’en rend pas forcément compte.

Le travail du Designer par la scénographie, vise donc à faire participer le visiteur, pour qu’il devienne l’acteur de sa visite. Cet espace scénographique n’incarne pas le « simple support fonctionnel » de présentation pour en faire une scénographie « neutre » comme nous l’explique Jean Davallon15. Mais comme nous venons de le voir, cette spatialisation “participe aux ‘effets’ produits par l’exposition au même titre que les objets exposés.” En permettant à l’exposition de “quitter son « degré zéro » pour jouer un rôle primordial dans la production de l’exposition”, la scénographie par le travail du Designer contribuent, à en faire un média.16
3. La scénographie permet plusieurs niveaux de lecture.
Nous venons de voir que visiteur dispose dès l’entrée, de ce choix d’être libre de visiter comme bon lui semble. Mais lors des phases de conception du scénario de visite, il à été proposé au Musée avec cette scénographie, de permettre plusieurs niveaux de lectures de cette exposition : le public libre, le public menant une quête pour comprendre et réaliser lui même les associations entre les médiums et œuvres présentées, et le public « connaisseur ». Ce dernier est à priori déjà sensible et averti à la réception de l’Antiquité dans la culture populaire, ou tout simplement amateur (même confirmé) d’Art contemporain. Il peut alors apprécier la mise en espace et contempler simplement ce qui est présenté. L’idée du public jouant un rôle de quête dans l’expo, se calque sur l’idée du visiteur actif (sans répéter les lignes sur la gamification abordé auparavant), afin que le visiteur fasse lui-même l’association entre les objets présentés, pour mieux comprendre leur présence dans la culture populaire et dans l’exposition (donc la mobilisation de ses capacités cognitives).

D’après un travail de reconstitution de ces liens au sein même de l’exposition, l’association Science-Animation de Toulouse, propose au visiteur d’incarner un archéologue du futur, découvrant la salle et les objets présentés au moyen d’une quête, afin que les visiteurs le souhaitant, puissent se munir d’un kit d’archéologue du futur, afin de trouver les liens entres les objets présentés dont la présence est énigmatique.17 (Illustration 18)

Enfin, quel qu’en soit le niveau de lecture, le public à accès à l’information sur des cartels placés au sol, pour laisser aux cloisons leur aspect sombre permettant la mise en ambiance de la découverte. (Illustration 19) De plus, le visiteur est invité, par des « bancs d’orientation » à s’asseoir pour contempler, remplir son carnet de quête, ou lire le catalogue de l’exposition pour s’informer. Chaque « pôle » est identifiable par son « banc d’orientation » à la forme grossière de l’espace dans lequel il se trouve. Directement au sol, se trouvent des cartels simplifiés, indiquant l’orientation des œuvres.(Illustration 20)

4. La symbolisation de Age Of Classics ! et son identité.



Cette symbolisation, c’est-à-dire, plusieurs aspects ayant pour caractéristiques de donner du sens à l’exposition (on invoquera les exemples de Jean Davallon, comme “la forme qui devient un logo jusqu’à la couleur qui fait sens” […])18 , fait appel aux codes de la culture populaire. Dans la forme du titre de l’exposition, la typographie populaire Trajan est utilisé afin d’évoquer la culture scientifique Antique du MSR même (un buste fragmentaire de cet empereur est exposé à l’étage relatant La Villa Romaine de Chiragan), l’aspect contemporain est incarné dans la façon dont le Designer propose ce titre en trois lignes, à la manière de titres de jeux-vidéo qui va sans rappeler la série des Assassin’s Creed d’Ubisoft (typographie), et Age Of Mythology par exemple (pour la forme globale du titre).(Illustrations 21, 22 & 23)

L’affiche, véritable première médiation entre le sujet de l’exposition et le public, intègre ces codes-là, par la composition des éléments en référence à l’esprit de ce que l’on peut retrouver sur les jaquettes de jeux-vidéos. (Illustration 24 ) De plus, seuls les médias présentés et présents sur l’affiche, jouent un rôle iconographique dans cette composition. Le logo du musée n’est d’ailleurs pas utilisé, pour laisser place au texte introduisant l’exposition, mais aussi augmenter le caractère populaire de cette affiche, en empruntant la formule au cinéma : « Le Musée Saint-Raymond (en gros) Présente…» (en plus petit et à la ligne).
Le teaser ou la bande-annonce, joue un double sens dans cette médiation. Elle se positionne dans le projet, entre l’affiche et la mise en espace même de l’exposition, « telle une passerelle » dans le fond, comme dans sa forme graphique. Les couleurs chaudes de l’affiche sont reprises, mais les typographies incluent cette fois de l’animation d’apparition et disparitions d’œuvres en même temps que les textes. Ces jeux d’opacités par superposition des images qui se dissimulent dans chaque textes, permettent au public de s’amuser à les identifier ou les reconnaître (en interrompant la vidéo, ou en la visionnant encore et encore). Le tout sur le fond noir omniprésent, faisant écho au jeu de découverte des œuvres dans l’ambiance sombre de la scénographie. Cette vidéo poursuit l’acte de médiation entamé par l’affiche, en donnant légèrement plus d’indices sur les œuvres présentés. La création sonore assisté par ordinateur également « montée » par le Designer, accompagne le visuel lui en conférant une ambiance globale instrumentale rappelant la musique Antique, contemporaine et rythmée, impactant l’apparition courte des images à l’écran. Tout cela dans le but de créer une très légère frustration suite à une succession d’image que la personne visionnant la vidéo n’a pas le temps d’analyser ou de « décortiquer ». Le teaser doit lui donner envie d’être visionné plusieurs fois, ce qui permet de marquer l’esprit.
Enfin, le travail sur le catalogue, consiste à rendre accessible et attrayant cet ouvrage, par la mise en page d’une grille simple et modulaire, afin d’inclure du texte en grande quantité et une variation de tailles d’illustrations. Les articles de la conservatrice, des commissaires, des auteurs, de certains artistes préteurs pour l’exposition (comme l’artiste contemporain français Léo Caillard, à qui l’on doit la présence de la série de bustes Heroes of Stones, et le Discobolus Led Neons dans l’exposition) et du Designer sont répartis dans 8 chapitres. Chaque chapitre porte une couleur définie sur la globalité de l’ouvrage, dont la teinte varie au fil des pages. Ce qui permet d’observer ce changement et ce dégradé en feuilletant rapidement, mais lors de la lecture de l’oublier. Ce qui, d’une autre manière, reprend l’esprit de l’incarnation du constat établit auparavant : une chose apparaît sous nos yeux mais on n’y prête pas attention sans recul. La couleur du chapitre se retrouve les phrases tirés du texte, ce qui permet tout de même au lecteur de savoir dans quel chapitre il se situe, s’il garde à l’esprit ce changement de couleurs. Le travail de design graphique pour la médiation consiste ici à proposer de sélectionner certaines phrases simples et évocatrices du contenu, permettant d’accrocher le lecteur qui simplement feuillette les pages.
Notes de fin
1 G. Lamarque, 2019, « La scénographie par le Designer », dans Age Of Classics ! L’Antiquité dans la culture pop, sous la direction de M. Scapin, p. 213. Catalogue d’exposition (Toulouse, du 22 février au 22 septembre 2019, commissariat général et scientifique : Laure Barthet, Claudine Jacquet, Mathieu Scapin et Tiphaine Annabelle-Besnard). Toulouse : Musée Saint-Raymond.
2 Musée Saint-Raymond, Age Of Classics ! L’Antiquité dans la culture pop, en ligne, consulté le 30 avril 2019, URL = https://saintraymond.toulouse.fr/Age-of-Classics–L-Antiquite-dans-la-culture-pop_a1163.html
3 R. Montpetit, « L’expérimentation au service des expériences de visite (Expérimentation, expérimental, expérience) », dans Les Cahiers du Musée des Confluences. Revue thématique Sciences et Sociétés du Musée des Confluences, tome 2, 2008. L’Expérimentation. p. 62. En ligne, consulté le 1er mai 2019, URL = https://www.persee.fr/doc/mhnly_1966-6845_2008_num_2_1_1452
4 J. Davallon, L’exposition à l’oeuvre, Stratégies de communication et médiation symbolique, Paris, L’Harmattan, collection Communication et Civilisation, 1999, p.37.
5 É. Mauduit, « Pourquoi la gamification séduit-elle tant ? », dans Culture Crossmedia, Statégie et campagnes cross media by MOONDA, non daté, en ligne, consulté le 29 avril 2019. URL = https://www.culturecrossmedia.com/pourquoi-la-gamification-seduit-elle-tant/
6 Ibid.
7 Ibid.
8 Ibid.
9 G. Lamarque, 2019, Op. Cit., p. 214.
10 Ibid.
11 Ibid.
12 Easter Egg en Anglais signifie “oeuf de Pâques” en Français. Dans le monde du jeu vidéo et du logiciel, les programmeurs s’amusent à les cacher. Les joueurs ou utilisateurs les découvrent par hasard ou en cherchant, après plusieurs heures de jeu ou de travail. (Cf. l’article de Olivier Clairouin, Petite histoire du « easter egg » dans les jeux vidéo, LeMonde.fr, 14 mars 2015. https://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/03/14/petite-histoire-du-easter-egg-dans-les-jeux-video_4593617_4408996.html, consulté le 17 novembre 2018) Ils prennent diverses formes et ne peuvent pas êtres définis selon un modèle : musique, action, voix, visuel, détournement, etc.
13 J. Philippe, « Age Of Classics : l’exposition qui mélange Antiquité et art contemporain au musée Saint-Raymond de Toulouse », dans LaDépêche.fr, le 21 février 2019, consulté le 2 mai 2019, en ligne. URL = https://www.ladepeche.fr/2019/02/21/age-of-classics-lexposition-qui-melange-antiquite-et-art-contemporain-au-musee-saint-raymond-de-toulouse,8029310.php
14 Définition du CNRTL.fr, Étymol. ET HIST. − 1. 1751 arts graph. (Encyclop. t. 1 : Anamorphose. En Perspective & en Peinture, se dit d’une projection monstrueuse ou d’une réprésentation défigurée de quelque image, qui est faite sur un plan ou sur une surface courbe, & qui néanmoins à un certain point de vûe, paroît régulière et faite avec de justes proportions). − 1900 (DG).
15 J. Davallon, 1999, Op. Cit. p. 68.
16 Ibid.
17 S. Buoro, Age Of Classics : faites parler les œuvres d’Art !, sur le site de Science-animation, en ligne, consulté le 2 mai 2019. URL = https://www.science-animation.org/fr/actus-et-coulisses/age-classics-faites-parler-les-oeuvres-dart
18 Ibid. p. 98